Rang : Jūbantai Fukutaisho
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| Sujet: Tahara Ryuhei (UC) Dim 15 Sep - 16:48 | |
| Tahara Ryuhei Race : Shinigami. Grade : Vice-capitaine de la 10ème division.
Description de votre style de combat :
Ryuhei est un combattant qui allie l'escrime traditionnelle à son intelligence nettement au dessus de la moyenne afin de lire les réactions de l'adversaire et d'anticiper ses mouvements au maximum. En forme Shikai, il cherche l'ouverture en se défendant la plupart du temps, et en bankai il profite de l'écrasante force de son invocation et de schémas tactiques ingénieux pour harponner l'adversaire à coups de lance.
Description de votre pouvoir :
Forme scellée:
Omoi Musun est, en apparence, un katana tout à fait ordinaire, exceptionnellement poli et aiguisé, avec une lame légèrement recourbée, selon l'usage, et un tranchant si brillant qu'on peut aisément y contempler son reflet. Son propriétaire en prend grand soin, et nettoie quotidiennement son arme. La garde, quant à elle, est un losange argenté, surmonté d'une poignée du même métal, sur laquelle est entrelacé un ruban de tissu bleu sombre. Un pendant en forme de goutte complète le tableau, relié par une chainette au sommet de la poignée. Le pendant en question est sculpté dans de l'ébène.
Shikai: Kizamikomu (Inscris)
En Shikai, l'arme se raccourcit de façon drastique jusqu'à devenir un glaive romain dont la lame noire est elle aussi parfaitement aux normes en vigueur concernant ce type d'armes. Avec cette arme précise, dont la lame est luisante et semble suinter, bien qu'on arrive pas à déterminer le liquide en question, Ryuhei se limite à des mouvements défensifs précis dans les règles de l'art, largement inspirés du Kendo. Mais, étrangement, la tradition s’arrête la, puisque les mouvements offensifs du vice-capitaine sont totalement inédits et propres à lui, étant donné qu'il a passé de longues heures à les travailler. Le but de ces attaques souvent très acrobatiques est de se servir de la pointe de sa lame comme d'un pinceau, afin d'inscrire divers kanji sur le corps de son adversaire. Suivant le kanji et la partie du corps ainsi encrée, les effets sont variables, allant de la simple entaille a la fracture pure et simple, voire a l'étranglement ou a la compression des organes vitaux. Ce shikai, souvent considéré a tort comme limité car incapacitant seulement l'adversaire, peut en réalité s'avérer mortel si trop de Kanji s'accumulent.
Bankai: Shimeru (Étrangle)
C'est un Bankai d'invocation, grâce auquel Ryuhei se retrouve subitement aux commandes d'un poulpe gigantesque aux tentacules démesurées. Mais nulle perversion n'habite pourtant le cœur du manieur lorsqu'il envoie ces flasques faucheuses à l'assaut de jeunes arrancars à forte poitrine ou autres créatures délicates, non. En effet c'est en forme bankai que l'esprit de stratège du vice-capitaine se révèle à son meilleur, puisqu'il utilise le monstre et ses tentacules afin d'encercler l'adversaire, de lancer des assauts aériens ou même à distance par jets d'encre. La lame en elle-même est à présent une lance dont l'inspiration est directement tirée des piques des troupes d'Alexandre le Grand, avec une grande allonge. La hampe est en métal noir, et la pointe également, deux rubans bleus indiquant ou Ryuhei pose ses mains. Il s'en sert pour harponner sa cible une fois celle-ci immobilisée par quelque moyen que ce soit.
Type de votre pouvoir : Melee (combat), Kidô (maléfices) Compétences - Vitesse : 3/5
1: Shunpō novice 2: Shunpō débutant 3: Shunpō confirmé
- Corps-à-corps : 2/5
1: Hakuda novice 2: Hakuda débutant
- Puissance spirituelle : 3/5
Branche "Reiatsu"
1: Niveau de Reiatsu novice 2: Niveau de Reiatsu débutant 3: Niveau de Reiatsu confirmé
- Techniques spirituelles : 2/5
1: Maîtrise des Kidô 1-20 avec incantations 2: Maîtrise des Kidô 21-40 avec incantations et 1-20 sans incantations
- Endurance : 3/5
Branche "soins"
1: Soin novice 2: Soin débutant 3: Soin confirmé
- Habileté : 5/5
Branche "sabreur"
1: Sabreur novice 2: Sabreur débutant 3: Sabreur confirmé 4: Sabreur expert 5: Sabreur maître
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- Pouvoir : 4/5
1: Shikaï atteint + création de deux techniques 2: Création de deux techniques gratuites 3: Création de deux techniques gratuites 4: Création de deux techniques gratuites
PC de départ: 22. 22 - 3 -> 19 - 2 -> 17 - 3 -> 14 - 2 -> 12 -3 -> 9 - 5 -> 4 - 4 -> 0. Le compte y est !
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