Rang : Capitaine de la Douzième Division
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| Sujet: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Lun 25 Aoû - 2:53 | |
| - Vitesse (4/5) :
1 : Shunpō novice. 2 : Shunpō débutant. 3 : Shunpō confirmé. 4 : Shunpō expert.
[Technique Nv 4] Kagura (Agrément divin) – Shōdō (Glissement) : Esquive rapide qui consiste à s'incliner légèrement en avant puis à effectuer un pas de côté pour éviter l'offensive de l'adversaire au dernier moment. Le mouvement est si fluide et véloce qu'il donne l'impression que l'utilisateur se glisse de justesse à côté de l'attaque pour ne pas être touché.
- Corps-à-corps (0/5) :
- Puissance spirituelle (5/5) :
Branche "Reiatsu" (5/5)
1 : Niveau de Reiatsu novice. 2 : Niveau de Reiatsu débutant. 3 : Niveau de Reiatsu confirmé. 4 : Niveau de Reiatsu expert. 5 : Niveau de Reiatsu maître.
Branche "détection" (1/5)
1 : Capacité de détection (ressentir les Reiatsu) novice.
- Techniques spirituelles (0/5) :
- Endurance (4/5) :
Branche "résistance" (4/5)
1 : Résistance de novice. 2 : Résistance de débutant. 3 : Résistance confirmée. 4 : Résistance expert.
Branche "soins" (2/5)
1 : Soin novice. 2 : Soin débutant.
- Habileté (5/5) :
Branche "sabreur" (5/5)
1 : Sabreur novice. 2 : Sabreur débutant. 3 : Sabreur confirmé. 4 : Sabreur expert. 5 : Sabreur maître.
[Technique Nv 4] Nukiuchi (Dégainer et trancher): Technique qui consiste à condenser un maximum d'énergie spirituelle dans son arme tout en la sortant de son fourreau en prenant de l'élan. Le sabre suivra une trajectoire circulaire capable de trancher de façon nette et précise. La puissance et la vitesse employées sont telles que le sabre provoque un faible sifflement aigu en fouettant l'air.
[Technique Nv 5] Yōdō (Diversion) : Onimaru concentre son énergie spirituelle dans la lame, la tenant à une seule main tout en effectuant un mouvement lent et circulaire, comme pour tailler la chair de l'ennemi sans grande conviction. Le scientifique change alors son zanpakuto de main et accélère subitement son assaut pour finalement porter une attaque d'estoc. La première partie de la technique est un leurre qui consiste à faire croire à l'adversaire que le sabreur va porter un faible coup de tranchant alors qu'il cherche à perforer l'ennemi. Les moins observateurs auront tendance à se faire surprendre par le changement de main et la vitesse croissante du mouvement.
Branche "science" (5/5)
1 : Scientifique novice. 2 : Scientifique débutant. 3 : Scientifique confirmé. 4 : Scientifique expert. 5 : Scientifique maître.
[Invention Nv 1 | Passive] Dispositif d'enregistrement : Il s'agit d'un petit appareil, sous la forme d'une petite caméra de la taille d'un globe oculaire, qui suit furtivement le capitaine de la douzième division dans ses déplacements. L'objet sert principalement à filmer les différents moments que le savant souhaite visionner par la suite. Il est principalement utilisé pour enregistrer les combats dans lesquels le shinigami peut se retrouver impliqué.
[Invention Nv 1] Faux zanpakuto : D'apparence totalement identique au zanpakuto d'Onimaru, le sabre s'avère plus fragile qu'un zanpakuto et ne possède aucune des fonctionnalités d'un trancheur d'âme. Toutefois, si l'utilisateur y déverse une infime partie d'énergie spirituelle, il est capable de matérialiser des flammes blanches sur la lame. Ces flammes n'ont aucune particularité, elles ne brûlent pas, ni ne peuvent blesser qui que ce soit. Cette réplique sert principalement à leurrer l'adversaire sur les capacités du dieu de la mort.
[Invention Nv 2] Jatai (Serpent Obi) : Tissé dans une matière spéciale et amélioré par la technologie de la douzième division, ce obi est capable de se mouvoir pour foncer sur un adversaire. Cette ceinture sert d'entrave en enserrant les membres de l'opposant ou son arme. Pour faire bouger le obi, il faut avant tout que l'utilisateur diffuse une petite quantité d'énergie spirituelle dans le tissu. L'objet se déplace généralement en serpentant sur le sol, mais peut bondir sur l'adversaire s'il est assez proche.
[Invention Nv 3] : Ekika supurē (Spray liquéfacteur) : Lorsqu'il est vaporisé sur une surface solide non vivante (sols, murs...), le liquide laiteux contenu dans ce spray a la capacité de déstructurer les particules d'énergie spirituelle jusqu'à transformer la surface en une gelée particulière collante. La surface sur laquelle ce produit est dispersé garde la même couleur et un aspect plus ou moins similaire, à l'exception qu'elle semble animée par de petites vagues. Un adversaire peu attentif qui viendrait à entrer en contact avec la gelée se retrouverait littéralement englué dans celle-ci.
[Invention Nv 4] Kaidokuzai no Kin (Bactéries Antidote) : De petites bactéries sont présentes dans le corps du scientifique. Lorsque celui-ci les nourrit d'une partie de son énergie spirituelle, ces êtres unicellulaires s'attaquent aux substances étrangères (poisons, drogues et éventuels parasites...) présentes dans l'organisme du savant.
[Invention Nv 5] Hojiku-Zai (Sérum régénérateur de chair) : Onimaru emporte toujours avec lui quelques injections de ce liquide bleuâtre, inventé par ses soins. Celui-ci stimule, à grande échelle, la création de cellules à une vitesse impressionnante en utilisant l'énergie spirituelle et physique de l'utilisateur comme carburant. Uniquement adapté au corps du savant, le sérum est assez efficace pour soigner la plupart des blessures du shinigami (un trou béant, un organe endommagé ou un membre coupé.). Cette invention ne peut être utilisée qu'une seule fois pour dans une période de soixante-douze heures. Le sérum possède un effet secondaire assez perturbant puisque son utilisation fait régresser le corps de l'utilisateur au stade d'adolescent durant quelques jours. Selon les analyses du scientifique, dépasser la dose prescrite causerait littéralement la régression du corps jusqu'au stade embryonnaire puis la disparition de l'énergie spirituelle qui le compose. Il faut aussi savoir que plus la blessure sera importante plus l'effet du sérum sera lent et imparfait).
- Apparence après utilisation :
Onimaru ressemble donc à un jeune adolescent qui mesure à peine un mètre quarante pour un poids n'excédant pas les vingt-cinq kilogrammes. Ses traits, bien que largement plus juvéniles ne retirent en rien l'aspect sévère de son regard. La chevelure bleutée du savant s'allonge légèrement, accentuant un peu plus la finesse de son visage. Ses bandelettes se révèlent d'ailleurs trop peu serrées pour rester sur son visage, ses bras et ses jambes. On notera d'ailleurs que sa base vestimentaire s'ajuste à sa corpulence lorsqu'il tire sur deux cordelettes situées au niveau de ses hanches. Son haori de capitaine restera bien trop ample pour qu'il puisse continuer de le porter tandis que ses manches et le bas de sa tenue militaire sont bien trop longs pour lui. Il aura d'ailleurs tendance à les trancher afin de se mouvoir correctement.
Branche "Kekkai" (3/5)
1 : Kekkai de novice. 2 : Kekkai de débutant. 3 : Kekkai confirmé.
[Technique Nv 1] Tate (Bouclier) : Il s'agit d'une fine barrière, constituée d'énergie spirituelle translucide. Ce bouclier, de forme rectangulaire, se positionne devant la partie du corps qui est ciblée par l'attaque adverse.
[Technique Nv 2] Futai (Corps flottant) : Sceau placé sur la plante des pieds de l'utilisateur, celui-ci s'active après y avoir envoyé de l'énergie spirituelle. Une fine plateforme circulaire translucide se forme sous les pieds du shinigami. Cette technique permet d'éviter une chute dans le vide ou même d'être surpris lors d'un affaissement inattendu du sol.
[Technique Nv 3] Keimusho (Prison) : L'utilisateur créé une véritable cage rectangulaire qui se matérialise rapidement autour de l'adversaire. Les barreaux, faits d'énergie spirituelle concentrée et translucide, sont assez résistants et restreignent au maximum la mobilité du captif.
- Pouvoir (5/5) :
1 : Shikaï atteint + création de deux techniques. 2 : Création de deux techniques. 3 : Création de deux techniques. 4 : Création de deux techniques. 5 : Création de deux techniques seulement disponibles en Bankaï.
[Technique Nv 1| Shikai | Passive] Kegare (Souillure) : Capacité de base du zanpakuto qui consiste à créer de l'ectoplasme à partir de l'énergie spirituelle de l'utilisateur. Celle-ci recouvre la lame et permet l'élaboration d'autres techniques. Dès lors que cette substance entre en contact avec un être composé de chair et de sang, elle provoque une rougeur localisée sur la partie touchée. Cette rougeur gonfle, faisant naître une sensation de chaleur, tandis que la douleur semble littéralement pulser de la blessure.
[Technique Nv 1] Kirisame (Bruine) : Onimaru agite la lame de son sabre en direction de son opposant, le mouvement du zanpakuto a pour effet de disperser de fines gouttelettes de substance spectrale. La portée de cette attaque est de quatre mètres. Plus l'adversaire sera éloigné de l'utilisateur, moins il recevra de gouttes et donc de dégâts.
[Technique Nv 2] Sans nom : Cette technique consiste à utiliser l'ectoplasme pour allonger la lame de quelques centimètres (une dizaine grand maximum). L'énergie fantomatique est toutefois incapable de trancher ou de parer quoi que ce soit. Onimaru se sert généralement de celle-ci pour surprendre l'adversaire.
[Technique Nv 2] Hirogari (Propagation) : Lorsque le zanpakuto du scientifique entre en contact avec l'arme d'un ennemi, Onimaru a la possibilité d'y laisser quelques traces d'ectoplasme. Celui-ci va progressivement couler le long de l'arme adverse pour atteindre la main qui la tient.
[Technique Nv 3] : Kamiumi (Naissance divine) : Quatre petits visages humains se forment et s'agitent à la surface de la substance spectrale, ceux-ci peuvent s'allonger jusqu'à cinq mètres pour frapper l'adversaire. Leur corps ressemble à celui d'un long serpent reliée à la lame du sabre.
[Technique Nv 3 | Bankai | Passive] Kegare (Souillure) : Capacité de base du zanpakuto qui consiste à créer de l'ectoplasme à partir de l'énergie spirituelle de l'utilisateur. Celle-ci recouvre la lame et permet l'élaboration d'autres techniques. Dès lors que la substance entre en contact avec un organisme composé de chair et de sang, celle-ci fait mourir les cellules touchées, causant la nécrose des tissus.
[Technique Nv 4] Onibi (Feu de démon/ Feu follet) : L'utilisateur concentre de l'ectoplasme à la pointe de sa lame avant d'agiter son sabre subitement. Le mouvement provoquera la propulsion de l'énergie sous forme d'une dizaine de petites boules de matière spectrale qui filent rapidement vers l'adversaire. Ces orbes font chacune sept centimètres de diamètres et la substance qui les recouvre s'agite tel un véritable brasier sans pour autant brûler. (Portée d'une dizaine de mètres).
[Technique Nv 4 | Bankai] Numa (Marécage) : Onimaru plante sa lame dans le sol, recouvrant celui-ci de substance spectrale sur une zone d'une quinzaine de mètres de diamètre autour de lui. Cette technique sert généralement de dissuasion, un moyen d'empêcher l'adversaire d'attaquer au sol.
[Technique Nv 5 | Bankai] Izanami (Celle qui invite) - Hōyō (Étreinte) : La matière spectrale s'agite subitement pour former une entité fantomatique qui fait rempart de son corps pour protéger Onimaru. L'être à une apparence féminine plutôt imposante (environ 3 mètres de hauteur) et décharnée, composée uniquement d'une tête, de deux bras et d'un tronc, tandis que le reste ressemble à un filament d'énergie relié au zanpakuto.
[Technique Nv 5 | Bankai] Izanami - Tsuikyū (Poursuite) : Cette technique ressemble à la technique précédente, excepté que cette fois l'entité fantomatique se jette sur l'adversaire pour le recouvrir d’ectoplasme. La technique est assez rapide pour poursuivre un adversaire, mais sa portée ne dépasse pas un périmètre d'une quinzaine de mètres.
- Spoiler:
- Validation :
21 PC utilisés – 4 PC échangés (200 xp).
Branches.
Achat jusqu'au palier 5 de la branche "science" (125 xp). Achat jusqu'au palier 3 de la branche "Kekkai" (45 xp). Achat palier 2 de la branche "soins" (20 xp). Achat palier 1 de la branche "détection" (5 xp).
Techniques.
Achat technique "science" de niveau 1 (5xp).
- 27/10/2014:
Branches.
Achat d'un point de compétence utilisé pour atteindre le cinquième palier de la branche "Reiatsu" (60XP).
- 12/11/2014:
Branches.
Achat d'un point de compétence utilisé pour atteindre le quatrième palier de la compétence vitesse + technique gratuite (60XP).
Dernière édition par Tôzawa Onimaru le Mer 12 Nov - 21:03, édité 3 fois |
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Rang : Capitaine de la Douzième Division
Messages : 36
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Sam 13 Sep - 1:36 | |
| Yo' ! Un petit post pour dire que cette fiche technique est (enfin) terminée. |
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Rang : Reine des Terres au delà du Yermo
Messages : 1225
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Sam 13 Sep - 8:32 | |
| [Invention Nv 5] Hojiku-Zai : Faire repousser plusieurs membres avec une "simple" rang 5 est impossible. A la limite un seul et encore, ce serait un grand maximum.
Pour une partie de tes techniques Pouvoir, j'ai besoin de savoir une chose : l'effet est-il toujours identique lorsqu'une personne se fait toucher (soit un effet en rapport à ta technique Passive 1) ? Si oui, tu dois savoir qu'en combat, obligatoirement, tu devras dès le premier tour "déclencher" ta passive pour permettre de faire subir tes effets.
Tu le sais sans doute mais je préfère m'en assurer car certaines descriptions sont floues. |
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Rang : Capitaine de la Douzième Division
Messages : 36
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Sam 13 Sep - 14:55 | |
| Pour la technique de niveau cinq, je me suis rendu compte hier que ce ne serait pas possible en l'état. J'ai changé en m'inspirant de la régénération instantanée des Hollows.
L'effet est toujours identique lorsqu'une personne se fait toucher, oui. Cela dit, sans "activer" les techniques passives (Kegare) durant le combat, le personnage ne peut user d'aucune des techniques de son zanpakuto. C'est comme ça que je voyais les choses en effet.
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Rang : Vizard
Messages : 104
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Sam 13 Sep - 17:02 | |
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Rang : Capitaine de la Douzième Division
Messages : 36
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Lun 27 Oct - 16:52 | |
| Achat d'un point de compétence (60XP) que je place dans la branche "Reiatsu" pour la monter au cinquième palier.
J'attends confirmation pour éditer. Merci d'avance. ^^ |
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Messages : 753
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Lun 27 Oct - 16:54 | |
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Rang : Capitaine de la Douzième Division
Messages : 36
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Mer 12 Nov - 20:42 | |
| Visiblement, je peux encore dépenser 60XP, j'achète donc un point de compétence et l'utilise pour passer au quatrième palier de la compétence vitesse. J'ajoute la technique gratuite.
[Technique Nv 4] Kagura (Agrément divin) – Shōdō (Glissement) : Esquive rapide qui consiste à s'incliner légèrement en avant puis à effectuer un pas de côté pour éviter l'offensive de l'adversaire au dernier moment. Le mouvement est si fluide et véloce qu'il donne l'impression que l'utilisateur se glisse de justesse à côté de l'attaque pour ne pas être touché.
Je ne sais pas si c'est clair, à vous de me dire.
Édit : Merci !
Dernière édition par Tôzawa Onimaru le Mer 12 Nov - 21:00, édité 1 fois |
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Rang : Capitaine-Commandant
Messages : 677
| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] Mer 12 Nov - 20:54 | |
| C'est clair. Validé et bon jeu !
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| Sujet: Re: Tôzawa Onimaru. [Terminée] | |
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